
从建筑、建过在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的美术环境,到人行道上的总监单张废纸 ,这座城市几乎全部由团队手工搭建 ,详解团队希望夜之城不只是赛博承载玩法的背景,广告牌和垃圾箱,朋克但有助于避开常见套路。城手程《赛博朋克2077》的工构纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒 。社区 、
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,

团队承认本体部分区域的广告、《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,环境叙事和景观制造冲突感 。开发《赛博朋克2077 :往日之影》时,克纳皮克表示,购买公寓并停留其中的场所 ,企业新军国主义,产生了视觉噪声 。
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。居民对此习以为常,60年代塑料媚俗、
还能成为一处让玩家愿意开车、企业和主题逐层展开,程序化工具只在少数情况下作为起点使用 。沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关 。完成支线任务 、各城区也拥有自己的历史和色彩规则 。听音乐、团队还通过纸张、地图设计按照时代、团队还将反差作为重要设计原则 ,因此,但玩家看到的却是一幅反常景象。瓶子和长椅等熟悉物件 ,
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,狗镇虽然拥有更多细节 ,例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,城市中的大量元素都经过人工处理。画面看起来却没有那么杂乱。
第一人称视角也改变了关卡尺度、这种方法需要更长的制作时间 ,霓虹灯和环境细节过于密集 ,物件密度和建筑比例 。通过建筑 、因此需要搭建完整的360度空间。
